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目次
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0. はじめに

1. Javaの基礎
   1. コンパイル方法・実行方法
   2. 予約語
   3. 構成
   4. データの型と宣言
   5. 定数と変数
   6. 簡単な演算
   7. ディスプレイへの表示
   8. 文字列

2. 制御文
   1. 順次構造
   2. 単一分岐
   3. 多重分岐
   4. ケース構造
   5. 反復構造(while)
   6. 反復構造(do)
   7. 反復構造(for)
   8. 補助制御文
   9. 練習問題
   10.練習問題
   11.多重ループの抜け方

3. 配列
   1. 配列とは
   2. 配列の宣言と初期化
   3. 配列の使用法
   4. 練習問題
   5. 2次配列と多次元配列
   6. 練習問題

4. クラスの基礎
   1. クラスとは
   2. クラスの作成
   3. コンストラクタ
   4. 例題
   5. 演算子==とequalsメソッド

5. 演算子
   1. 演算子の種類
   2. インクリメント演算子とデクリメント演算子
   3. 複合代入演算子
   4. ビット演算子
   5. シフト演算子
   6. キャスト演算子
   7. 順次演算子
   8. 条件演算子(三項演算子)
   9. instanceof演算子
   10.演算子の優先順位
   11.式と値
   12.条件式と値
   13.練習問題

6. オブジェクト指向とは
   1. オブジェクト指向とクラス
   2. 継承
   3. カプセル化
   4. ポリモーフィズム

7. クラス
   1. thisキーワード
   2. public, protected, private
   3. 静的変数・静的メソッド・静的ブロック
   4. ローカル変数
   5. メソッドの引数
   6. null
   7. 練習問題
   8. インナークラス(内部クラス)
   9. 無名インナークラス(無名内部クラス)
   10. クラスの包含
   11. 練習問題

8. 継承
   1. 継承とは
   2. スーパークラスのコンストラクタ
   3. 継承とキャスト
   4. スコープ
   5. クラスの作成
   6. abstract
   7. 例題)お絵かきソフト
   8. 継承と包含

9. インターフェース
   1. インターフェースとは
   2. インターフェースの宣言
   3. インターフェースの参照
   4. インターフェースの修飾子
   5. インターフェースの継承
   6. インターフェースとinstanceof演算子

10. パッケージ
   1. パッケージとは
   2. パッケージの宣言
   3. クラスパス
   4. import

11. 例外
   1. 例外とは
   2. 例外が起きたら
   3. 例外の種類
   4. catchブロックの検索
   5. throw
   6. throws
   7. エラーと例外
   8. 独自の例外

12. マルチスレッド
   1. スレッドとは
   2. スレッドのライフサイクル
   3. スレッドの作成(Threadクラス)
   4. Threadクラスのメソッド
   5. スレッドの作成(Runnableインターフェース)
   6. 同期
   7. デッドロック
   8. スレッド間の通信

13. ガーベージコレクター
   1. ガーベージコレクターとは
   2. ガーベージコレクターの実行
   3. finalize

14. 有用な(?)クラス群
   1. Math
   2. Random
   3. System
   4. Vector
   5. Stack
   6. Hashtable
   7. Enumeration
   8. String
   9. StringTokenizer
   10. Object
   11. Number
   12. Byte
   13. Short
   14. Integer
   15. Long
   16. Float
   17. Double
   18. BigInteger
   19. BigDecimal
   20. Character
   21. Date
   22. Calendar

15. 入出力
   1. ファイルとディレクトリ
   2. ストリームの種類
   3. 文字ストリーム
   4. Reader
   5. CharArrayReader
   6. StringReader
   7. InputStreamReader
   8. FileReader
   9. BufferedReader
   10. Writer
   11. CharArrayWriter
   12. StringWriter
   13. OutputStreamWriter
   14. FileWriter
   15. PrintWriter
   16. BufferedWriter
   17. バイトストリーム
   18. InputStream
   19. ByteArrayInputStream
   20. FileInputStream
   21. FilterInputStream
   22. BufferedInputStream
   23. DataInputStream
   24. OutputStream
   25. ByteArrayOutputStream
   26. FileOutputStream
   27. FilterOutputStream
   28. BufferedOutputStream
   29. PrintStream
   30. DataOutputStream
   31. ランダムアクセスファイル
   32. スレッド間通信
       PipedInputStream
       PipedOutputStream
   33. クラスの保存
       ObjectInputStream
       ObjectOutputStream
       Serializable
   34. StreamTokenizer
   35. 標準入出力
       キーボードからの入力(標準入力)
       標準出力
       標準エラー出力
   36. 練習問題

16. ネットワーク
   1. インターネットアドレス
   2. TCP/IP通信
   3. UDP通信
   4. URL
   5. 練習問題
   6. マルチキャスト
   7. RMI

17. 中間試験
   1. 問題:Webサーバーを作りなさい
   2. HTTPプロトコル
   3. クラス設計
   4. 解答例

18. AWT
   1. AWTとは
   2. Component
   3. Container
   4. Frame
   5. Button
   6. レイアウト
   7. BorderLayout
   8. FlowLayout
   9. GridLayout
   10. CardLayout
   11. nullレイアウト
   12. イベントとイベントリスナー
   13. ActionListener
   14. Panel
   15. Label
   16. CheckBoxとItemListener
   17. CheckBoxGroup
   18. Choice
   19. List
   20. TextFieldとTextListener
   21. TextArea
   22. ScrollbarとAdjastmentListener
   23. Canvas
   24. 練習問題(計算機)
   25. Point
   26. Dimension
   27. Color
   28. Font
   29. Graphics
   30. 練習問題
   31. 練習問題
   32. ダブルバッファ
   33. イベント その2
       ActionEvent
       ItemEvent
       AdjustmentEvent
   34. KeyListenerとKeyEvent
       InputEvent
   35. MouseListenerとMouseEvent
   36. MouseMotionListener
   37. FocusListenerとFosusEvent
   38. WindowListenerとWindowEvent
   39. ComponentListenerとComponentEvent
   40. ContainerListenerとContainerEvent
   41. アダプタクラスとインナークラス
   42. 無名インナークラス
   43. 練習問題 お絵かき
   44. WindowとDialog、FileDialog
   45. メニュー
   46. ポップアップメニュー
   47. ショートカット
   48. カーソル

19. Java Applet
   1. Java Appletとは
   2. 最初のJava Applet
   3. Appletクラス
   4. Appletクラスのライフサイクル
   5. AppletContext
   6. イメージ
   7. パラメーター
   8. 練習問題 スライドショー
   9. Jarファイル
   10. 練習問題 時計

20. その他のチップス
   1. Javaから別のプログラムを実行させる
   2. StringBuffer
   3. 環境変数の取得
   4. 基数表記
   5. インスタンスのコピー
   6. 値渡しと参照渡し
   7. クラスオブジェクトの比較

21. 修了試験 ↓これより下は工事中です。
   1. 考え中
   2. 考え中
   3.
   4.

22. そしてその後は・・・
   1. ヒューマンアカデミー Javaプログラマー本科
   2. Appli-Style.com iアプリ作成に挑戦
   3. SJC-A 受験チケット申込


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トップ-> Java入門:6章 オブジェクト指向とは-> カプセル化

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3. カプセル化

  クラスのメンバー変数、メンバーメソッドはだれが触っても良いものと、触るクラスを 限定したい場合もあります。誰が触っても良い物を「public」、自分と同じパッケージ内のクラスから もしくはサブクラスからしか触れない物を「protected」(C++のproctedとは機能が異なります)、そして 自分自身のクラスからしかさわれない物を「private」と言います。

  すべてのメンバー変数、メンバーメソッドをpublicにして、プログラマー達の決め事として 「この変数はパッケージ内のクラスからしか触っちゃダメね」と決めても良いのですが、中には決め事を 守らないプログラマーもいるため、public, protected, privateを決めておけば、文法的に コンパイラがチェックしてくれます。

  なぜ、そんなことをするのでしょう? これは作ったプログラムの一部を部品化しやすいようにです。 オブジェクト指向では、作ったプログラムを部品化しておき、別のプログラムを作る際に再利用できるように します。例えばインターネットブラウザのプログラムを作った場合、ネットワーク関係の部分は、次に作る メーラーに再利用ができるわけです。このように部品化したクラスやパッケージは使い方さえ知っていれば そのソースコードを知らない人でも使うことができます。ところが、内部(ソースコード)を知らないくせに へんなことをやろうとするプログラマーが出てくるとバグの原因になります。そこで、protectedであれば、 勝手に変な使い方をされなくてすむわけです。

  そこで、基本的にメンバー変数はすべてprivateかprotectedにします。そして参照するためのメソッドと 代入するメソッドを用意します。このようなメソッドをアクセサメソッドと呼びます。なぜこんな面倒なことを するのか、主な理由は3つあります。

  1つめはメンバー変数の型を「int」から「double」に変更しようとした場合、参照する場所と、代入 する場所の2つに影響してきます。publicな変数ですと、プログラム全てに渡って、この変数 を参照する場所と代入する場所を探すのは面倒な作業です。それに対して、メソッドを探すのは、 比較的容易だからです。

  2つめは、このメンバー変数は他のクラスから参照しても良いけど、値を変更するのは ダメ、というような変数があったとします。この場合、参照するメソッドはpublicに、代入する メソッドはprotectedかprivateにすればよいのです。

  最後に、マルチスレッドプログラムにした場合です。マルチスレッドプログラムでは、 複数のスレッドが同じ変数にアクセスする場合があります。例えば、あるスレッドがリストを ソート中に、別のスレッドがそのリストを参照した場合、矛盾が生じてしまいます。 このような場合は、「セマフォ」という、リストを参照する権利を与え、権利があるスレッド だけがリストを参照したり、いじったりできるようにします。あらかじめ参照するためのメソッドを 用意しておけば、セマフォの処理を組み込む場合も、そのメソッドをちょっと直すだけなので、 簡単です。

  このように、変数やメソッドにアクセスするできるクラスを制限することで、あるクラスを 部品のようにすることができます。部品のようになったクラスは別のプログラムを作るときにも 利用できます。例えば、Javaでは標準でGUIや通信mその他さまざまなクラスがたくさん用意されており、 通信をしたいと思えばそのためのクラスを、ファイル操作をしたければそのためのクラスを、 プログラマーが使用するだけですので、プログラムが簡単に書けます。また、携帯電話用の ソフトを書きたければ、携帯電話会社が公開しているクラス群が利用できるのです。

  また、通信をするためのクラスを利用しようと思った場合、通常その中身がどんな プログラムになっているのか、使う人(プログラマー)は知る必要がありません。つまり 通信をするためのクラスの中身はブラックボックスということになります。

  このように、中身を知らなくても部品のように使えるように設計することを 「カプセル化」と言います。


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