トップ->C++入門

あなたは

人目のC++(C)言語入門受講生です。

C++入門内検索

目次
C++入門〜トップ
C言語入門〜トップ
0. はじめに

1. オブジェクト指向とは?
   1. オブジェクト指向とクラス
   2. 継承
   3. カプセル化
   4. ポリモーフィズム

2. ストリーム
   1. 出力
   2. マニピュレータ
   3. 入力
   4. ファイル
   5. 練習問題1
   6. 文字列
   7. 練習問題2

3. C++の新しい文法
   1. 新しい型bool
   2. デフォルト引数
   3. newとdelete
   4. 参照型
   5. const
   6. 変数の宣言
   7. 例外
   8. オーバーロード
   9. テンプレート関数
   10. 名前空間

4. クラス
   1. クラスとは
   2. クラスの宣言
   3. クラスの実装
   4. コンストラクタとデストラクタ
   5. クラスの使用法
   6. 例題)スタッククラス
   7. テンプレートクラス
   8. 練習問題
   9. 参照型
   10. 代入演算子
   11. コピーコンストラクタ
   12. 構造体
   13. メンバー変数の初期化
   14. 内部クラス
   15. 無名クラス
   16. 無名共用体
   17. 演算子の作り方
   18. friend
   19. 練習問題
   20. クラス変数(静的変数)
   21. 静的関数
   22. クラスと関数ポインタ

5. クラスの包含
   1. 包含とは
   2. クラスの作成・破壊
   3. メンバーイニシャライザ
   4. ポインタによる包含
   5. 参照による包含
   6. 練習問題

6. 継承
   1. 継承とは
   2. スーパークラスのコンストラクタ
   3. 継承とキャスト
   4. スコープ
   5. クラスの作成・破壊
   6. 派生の種類
   7. 仮装関数
   8. 純粋仮装関数
   9. 仮装デストラクタ
   10. 例題)例外クラス
   11. V-table(VF-table)
   12. 例題)お絵かきソフト
   13. 継承と包含
   14. 多重継承
   15. 多重継承の用途
   16. 仮想クラス
   17. 実行時型情報(RTTI)
   18. dynamic_cast

7. STL
   1. STLとは
   2. STLの歴史
   3. STLの構成
   4. コンテナ
   5. vector
   6. イタレーター
   7. クラスとSTL
   8. list
   9. queue
   10. deque
   11. priority_queue
   12. stack
   13. map
   14. mutimap
   15. set
   16. multiset
   17. bitset
   18. アルゴリズム
   19. basic_string
   20. コンテナを作ろう
   21. アルゴリズムを作ろう
   22. 配列とアルゴリズム

8. その他
   1. 変数名について

9. その後は
   1. ヒューマンアカデミー C言語講座
   2. el school C言語講座


・ トップページに戻る



・ トップページに戻る

トップ-> C++入門:1章 オブジェクト指向とは?-> オブジェクト指向とクラス

←前ページへ :  トップへ :  次ページへ→

1章:オブジェクト指向とは?

1. オブジェクト指向とクラス


  C言語入門で作成したプログラムは「手続き型」と呼ばれ、今となっては 古い作成方法です。「手続き型」では、処理の流れによってプログラムを書いていく方法です。

  「オブジェクト指向」では、処理は二の次です。一番に考えるのはオブジェクトです。 では、オブジェクトとは何かが問題になります。オブジェクトというのは、「モノ」です。 直訳なので怒られそうですが、オブジェクトとは実際に存在するもののことをいうのです。 そしてクラスとオブジェクトとは、ほぼ等価です。

  そしてこのオブジェクトには決められた仕事や処理が決まっています。これがクラスで 定義するメンバー関数です。

  ここで色鉛筆を例に取りましょう。「色鉛筆」は実際に存在するモノです。したがって オブジェクトつまり「色鉛筆クラス」になるわけです(クラスという言葉に抵抗がある方は 「色鉛筆構造体だと思ってください)。色鉛筆には様々な色がありますので、メンバー変数 として「色」を決めましょう。そして、「芯の長さ」も含めましょう。これをC言語で記述 すると、以下のようになります。

enum COLOR{
    black,
    white,
    red,
    green,
    yellow,
    blue
};

struct color_pen{    
    COLOR  clr;
    int    length;
};
  ところで、色鉛筆クラスは何をするんでしょう? 当然絵を描くことができます。 それではメンバー関数を定義しましょう。これはC++独自の書き方になりますので、 C言語では書けません。
enum COLOR{
    black,
    white,
    red,
    green,
    yellow,
    blue
};

class ColorPen{    
    COLOR  clr;
    int    length;

    void draw();
};
  クラスとは、こんな感じです。

  C言語では、構造体のメンバー変数とそれを処理する関数が別々に定義されていましたので、 例えば、「色鉛筆構造体」と「箸構造体」があり、「絵を描く」関数と、「食べ物を食べる」関数 があった場合、「色鉛筆で食べ物を食べる」という奇妙なプログラムも書くことができます。

  「そんなバカな」と思われるかもしれませんが、大きなプログラムを複数の人が書く場合、 「そんなバカな」というようなミスが重大なバグを生む原因であることも少なくありません。

  オブジェクト指向では、このように「モノ」と「それを扱う関数」が一緒にクラスとして 定義されていますので、「色鉛筆で食べ物を食べる」というミスは文法的に書けないことに なっています。

  整理しますと、「オブジェクト指向」では「モノ(主にデータやデバイス)を 第一優先に考える」という分析・設計・実装方法なのです。


←前ページへ :  トップへ :  次ページへ→